三人合作快節奏射擊,清剿突變恐龍潮。
三人合作快節奏射擊,清剿突變恐龍潮。
評分: (1 票)
授權 Full
開發者 Systemic Reaction
適用於: Windows
評分:
(1 票)
開發者
Systemic Reaction
適用於:
Windows
授權
Full
優點
- 三人合作的分工與救援節奏很帶感,恐龍潮壓迫感強
- War Effort與區域威脅讓整體進程不只侷限在單場任務
- 合約、掉落與武器客製形成清楚的成長循環,高難度更有回報感
- 早期體驗階段仍維持不錯的可玩性,且持續更新調整
缺點
- 單人雖可遊玩,但在高難度下更容易感到吃力,整體仍偏向多人最佳化
- 威脅等級失控時的壓力明顯升高,對不喜歡高強度推進的玩家較不友善
Second Extinction 是一款以突變恐龍入侵為主題的線上第一人稱射擊遊戲,主打最多三人合作在大型地圖上清剿成群敵人,同時透過全局機制推進「奪回地球」的戰線。
它適合喜歡高壓快節奏槍戰、重視隊友分工與重複挑戰成長手感的玩家,若偏好單人闖關也能遊玩,但更吃操作與配置。
火力對抗恐龍潮,節奏偏兇猛
遊戲的核心樂趣來自「數量壓制」與「火力回應」之間的拉扯,你面對的是一波波突變恐龍,近距離撲咬與遠距壓迫交錯出場,逼你在移動、集火、救援之間快速做決定。整體戰鬥強調爽快與壓迫感,爆炸物、重武器與各類技能帶來足夠的破壞回饋,也讓每場遭遇戰更像在和失控的戰場節奏拔河。
合作是主菜,單人能玩但更硬
Second Extinction 以三人協力作為最舒服的遊玩形態,隊伍能把控火力空檔、補位與控場,面對「滿地都是敵人」的情境時更有餘裕。
如果你想自己上場也不是不行,遊戲提供能讓單人更好上手的 Expedition 模式,但在高難度下依然偏吃力,尤其把難度推到 Insane 時,容錯率會明顯下降,配置與走位都更關鍵。
英雄分工清楚,職業定位一眼就懂
可操作角色採英雄制,並以三種定位拉出差異:
Trooper偏向主動輸出,像 Ortega 走侵略節奏,Jürgen 則更像戰術狙擊手,適合用距離與精準補位。
Enforcer走坦克與重火力路線,重型武器需要穿著外骨骼的角色才能駕馭,例如 Rosy 與 Jack 這類「硬上前線」的選擇。
Operator更偏器材與機關,像 Amir 就很對味,爆炸與雷射的存在感強,讓控場與爆發都更有花樣。職業差異不只影響打法,也讓隊伍組合更容易建立分工默契。
合約、掉落與改裝,成長線把黏著度撐起來
遊戲透過合約(contracts)把目標撒在各地,你會在出勤時接到不同條件的任務,有些還帶有季節性變動。完成任務或擊殺恐龍可取得不同部位素材,進而用於武器客製與加成。
裝備成長也確實會回饋到生存率,尤其在高難度下,當武器逐步強化後,原本壓得你喘不過氣的戰鬥會變得更可控,讓「越打越能打」的循環更有說服力。
戰區威脅與 War Effort,把「打哪裡」變成策略
除了單場任務,遊戲把大地圖拆成多個區域,並以威脅等級呈現局勢。透過 War Effort 機制,區域威脅會因任務成功而下降,但恐龍也會把壓力集中到你忽略的地方。每週局勢都可能看到成果或代價,若威脅失控,還會迎來更棘手的 Emergence Event。這套設計讓你不只是在刷關,而是在參與一場會改變地圖狀態的拉鋸戰。
早期體驗的完成度不差,內容也在持續加料
以早期體驗作品來說,Second Extinction 已經提供相當完整的可玩骨架,包含多名英雄、武器與任務,以及跨區域的探索與支線目標。開發團隊也持續追加新內容與調整方向,並強調會把社群回饋納入改進。實際遊玩上,整體表現偏穩定,樂趣主要來自節奏明快的合作槍戰與可累積的成長系統。
優點
- 三人合作的分工與救援節奏很帶感,恐龍潮壓迫感強
- War Effort與區域威脅讓整體進程不只侷限在單場任務
- 合約、掉落與武器客製形成清楚的成長循環,高難度更有回報感
- 早期體驗階段仍維持不錯的可玩性,且持續更新調整
缺點
- 單人雖可遊玩,但在高難度下更容易感到吃力,整體仍偏向多人最佳化
- 威脅等級失控時的壓力明顯升高,對不喜歡高強度推進的玩家較不友善